GUIDA A DREAM MATCH TENNIS PRO V 1.21

by Yann

 

INFORMAZIONI LEGALI

Dream Match Tennis Pro è un marchio registrato di Bimboosoft Co. Ltd. Tutte le informazioni contenute all’interno di questo documento rappresentano il lavoro originale dell’autore. Questo documento non potrà essere alterato o modificato sotto ogni circostanza se non dall’autore stesso o da Bimboosoft. Nessuna parte di questo documento potrà apparire in qualsiasi forma all’interno di ogni altro documento o sito web senza il permesso dell’autore o di Bimboosoft.

 

1) INTRODUZIONE

 

Con Dream Match Tennis, l’obiettivo di Bimboosoft è la creazione di un gioco in cui poter giocare del vero tennis sul tuo computer. Perciò Dream Match Tennis è un’accurata simulazione tennistica e lo spessore del suo gameplay richiede dell’allenamento, un po’ come succede nella realtà.

 

Nonostante possa apparire più complesso rispetto ai giochi di tennis in stile arcade, si rivela un’esperienza molto più soddisfacente nel lungo termine. Quindi allena i tuoi colpi e controlla la palla per diventare un affermato giocatore di tennis !

 

 

2) CONTROLLI E MODALITA’

 

D-Pad (o le frecce direzionali della tastiera) : per muovere il giocatore e per controllare la direzione dei colpi. 

Tasti dei Colpi (predefiniti: D, S, A, W, E e Q) : Normale (top spin), Potente (piatto), Tagliato, Pallonetto, e colpi Super Potenti. 

Tasto Azione 1 (predefinito: 1) : per far rimbalzare la palla prima del suo servizio o per far esprimere al giocatore le proprie emozioni dopo uno scambio (la reazione dipende dalla situazione).

Tasto Azione 2 (predefinito: 2) : per guardare il replay.

F1 : per visualizzare l’aiuto.

Esc : per visualizzare il Menu.

F7-F8 : per modificare l’angolazione della telecamera.

PagSu-PagGiu F5-F6 : per modificare la distanza della telecamera.

Enter : per chattare.

 

Sono presenti 6 modalità in DMTP

- Esibizione : per giocare un match di esibizione in singolo o in doppio. Una vasta scelta di opzioni potrà essere gestita : Campi, numero di sets, grandezza della palla, tipo di telecamera, colore dei vestiti, difficoltà e ovviamente il personaggio.

 

  

- Gioco Online : per competere con giocatori da ogni parte del mondo.

- Tutorial : per imparare le basi del gameplay di DMTP.

- Pratica : per allenare ogni tipo di colpo, servizio, palleggio, volee e smash. Velocità, tipo e direzione dei colpi possono essere scelti (tasto Esc).

 

 

- Sfida : prova a battere 4 giocatori sulla tua strada in 3 differenti campi, la difficoltà aumenterà ad ogni match.

- Tour Mondiale : Una completa modalità carriera dove potrai tentare di diventare il #1 del mondo ! Tutto ciò attraverso 12 tornei e un ampio sistema di classifica con 128 giocatori. Ogni torneo ha un tabellone completo dove poter vedere i risultati degli altri giocatori. Una volta iniziato un match, ti potrai ritirare selezionando l’apposita opzione (tasto Esc durante il match).

 

 

 

3) FAQ

 

-Q: Quanti personaggi sono presenti all’interno del gioco? Ce ne sono alcuni che potranno essere sbloccati?

A: Sono presenti undici uomini e una donna, tutti selezionabili fin dall’inizio.

 

-Q: Possiamo scegliere il numero di sets e/o di giochi? Possiamo scegliere chi servirà e possiamo anche sceglierlo in maniera casuale?

 A: Ci possono essere 1, 3 o 5 sets, il numero predefinito nel Tour Mondiale è solo un suggerimento.

 

-Q: Possiamo giocare entrambi con lo stesso personaggio? Possiamo giocare donna contro uomo nel singolare? Possiamo giocare fino a 4 giocatori nel doppio?

 A: Solo una risposta "SI", questo gioco dispone di un gran numero di opzioni.

 

4) STRATEGIE DI BASE

 

Il tennis è basato su un semplice obiettivo: "Piazzare la palla all’interno dei limiti del campo una volta di più dell’avversario".

Quindi due strategie possono essere usate: o attaccare in modo da prevenire che l’avversario piazzi (o tocchi) la palla in campo una volta di più (strategia 1) o attendere che compia un errore (fallo).

 

Per attuare queste strategie, il tennis è basato sulla varietà di:

-Velocità dei colpi

-Effetti (tagliato, liftato, piatto)

-Direzione e angolazione dei colpi

-Lunghezza dei colpi

L’aspetto fisico e quello mentale sono anch’essi una parte molto importante nel tennis, ma dato che questa guida riguarda il gioco, gli aspetti mentali (come la concentrazione) e gli aspetti fisici (come la resistenza delle tue dita) si suppone che siano controllati da te stesso...

 

Grazie a Bimboosoft, DMTP non soffre del peggiore e più pericoloso problema dei nuovi giochi di tennis: la MANCANZA DEI COLPI ANGOLATI.

 

La sua giocabilità è basata sulla tempistica e soprattutto DMTP combina realistici errori e quindi corregge uno dei maggiori difetti dei giochi di tennis più arcade.

Così come nel vero tennis, puoi piazzare la palla ovunque da qualsiasi punto del campo senza aver bisogno di alcuna preparazione. Infatti, la preparazione è richiesta per la precisione e quindi per la potenza, ma non per ottenere l’angolo.

 

Mettiamo il caso, essendo all’estremità sinistra del campo (A), puoi giocare un colpo angolato in cross solo dietro la rete sul lato opposto del campo (b) o un colpo lungo in cross (c) oltre che sotto la linea (e):

 

    

 

Il problema è che oggigiorno, molti giochi di tennis mancano di angoli perchè basati sulla FALSA teoria che i colpi angolati necessitino di preparazione e siano più difficili da giocare che sotto la linea dei colpi.

Peggio ancora, alcuni non permettono al giocatore di piazzare la palla più in là di un semi-campo.

 

CIO’ E’ MOLTO PERICOLOSO PER L’INTERESSE E LA VERA ESSENZA DEI GIOCHI DI TENNIS !!!!!!

 

Ricordate Pong, che interesse avrebbe suscitato senza i colpi angolati/in cross?

 

Perciò, rimuovere elementi di base come errori e angolazioni trasformerà i giochi di tennis in uno sport come il ping-pong dove è possibile giocare solo sotto la linea, di fronte, cosa che non ha nulla a che fare col tennis !!!! (da notare che mi piacciono giochi come il Ping Pong, l’esempio è soltanto utilizzato per esprimere l’idea di velocità attraverso l’immagine).

 

Dopo questo accenno di ribellione, torniamo a concentrarci sulle strategie di base.

 

# Primo, il posizionamento e la corsa del giocatore:

 

Nel tennis, ci sono solo due posizioni "standard", la linea di fondocampo e i pressi della rete.

Quindi la metà del campo (piano 1, posizione A) e la parte lontana del campo (piano 2, posizione B) sono solo posizioni intermedie dove non ci si dovrebbe mai fermare.

 

Piano 1

 

 

 

Infatti, questa posizione (A) è sia troppo lontana dalla rete dato che lascia troppo spazio per il passante del tuo avversario, sia troppo vicina alla rete perché non avrai abbastanza tempo per la reazione e per la scelta di quale colpo giocare.

 

Piano 2

 

 

 

Questa posizione (B) ti dà molto tempo per la reazione e per preparare I tuoi colpi, ma una palla corta diventerà letale (d) e i colpi angolati andranno lontano da te (f).

Se (B) sei sulla linea di fondocampo (u), il colpo angolato arriverà più stretto. Infatti la distanza tra (u) e (f1) è inferiore alla distanza tra (B) e (f2).

 

Di base, ci sono 2 modi principali per attaccare:

-il primo usato dai grandi palleggiatori come Agassi o Nadal : loro provano a vincere lo scambio restando sulla linea di fondocampo.

-l’altro è il servizio e/o volee di Edberg o Henman: loro provano a giocare gran colpi (servizi o da fondocampo) per poter così scendere a rete, colpendo la palla il prima possibile. Tendono a essere molto vicini alla rete (ma non eccessivamente a causa del rischio pallonetti).

 

Entrambe le strategie sono fantastiche e la tua scelta di gioco dipende dai tuoi gusti.

Tuttavia la strategia di rete è più rischiosa rispetto a quella del fondocampo, e richiede migliori riflessi e maggiore pratica, ma è anche più spettacolare.

 

# Secondo, i colpi e gli effetti:

 

Il top spin (o liftato) : la traiettoria della palla si allunga, e il rimbalzo è piuttosto alto, e accelera al momento del rimbalzo. Un colpo non molto rapido ma sicuro.

 

Il colpo tagliato : la palla avanza lentamente, il rimbalzo è basso e rallenta la palla. Molto utilizzato per difendere o per scendere a rete.

 

Il colpo piatto : Come dice il nome, è privo di effetto quindi il rimbalzo è rapido e abbastanza basso. E’ più rischioso del top spin ma ugualmente utile per trovare dei vincenti. Quando il giocatore ha sufficiente preparazione, potrà colpire con maggiore potenza.

 

La palla corta : un colpo ovviamente molto corto che cade appena dopo la rete con un rimbalzo molto basso. Questo come colpo vale una fortuna, molto utile ma usalo con saggezza!

 

Il pallonetto è solitamente utilizzato quando l’avversario è a rete e molto vicino ad essa. E’ un colpo molto alto e piuttosto lungo in modo da scavalcare l’avversario, (ricorda che se si rivela troppo corto o troppo scontato, il tuo avversario potrà facilmente annientarti con uno smash, quindi usa anche questo colpo saggiamente.)

 

Sia la palla corta che il pallonetto necessitano di molta pratica per essere padroneggiati, altrimenti ti metteranno in situazioni difficili.

 

# Terzo, gli angoli e la lunghezza della palla:

 

L’intero gameplay di Dream Match Tennis Pro si basa sul sistema dell’"oscillazione". Prima colpisci la palla, più ampio sarà il colpo in cross. Contrariamente, i colpi sotto la linea possono essere fatti colpendo un pò più in ritardo dei colpi in cross. C’è bisogno di tempo perché vengano padroneggiati, ma una volta fatto…

 

Usando le diagonali, potrai variare la lunghezza e le angolazioni dei tuoi colpi. Come quando servi, dopo aver colpito la pallina in aria, premi il D-pad in qualsiasi diagonale/direzione, così da poter raggiungere la posizione voluta, ma tempistica e pratica sono ovviamente richieste.

Ripeto, più premi il d-pad, più la palla andrà in quella direzione.

 

Riguardo i colpi, un colpo lungo (D-pad avanti) andrà più lontano e un pò più rapidamente di un colpo corto (D-pad indietro), ma un colpo corto avrà maggiore angolazione.

 

Quindi variando i colpi potrai far correre molto il tuo avversario, utilizzando anche colpi in controtempo. Per tutto questo, dai un occhio alla strategia avanzata di gioco.

 

#Quarto, giocare nei doppi:

 

Di base, almeno un giocatore dovrebbe rimanere a rete. Inoltre, quando un giocatore si trova a giocare una palla sul lato del proprio compagno, immediatamente si scambiano la parte di campo (dove è stato lasciato lo spazio vuoto). Quindi, siccome è più difficile trovare colpi vincenti, ci si concentra sulla strategia, sulla varietà, sui controtempi e sulla pazienza.

E non dimenticate di mirare nel mezzo del campo o tra i vostri 2 avversari!

 

5) STRATEGIE AVANZATE

 

Questa sezione è una lista di consigli e di suggerimenti.

 

-Per prima cosa, allenati molto sulla ricerca della perfetta tempistica per tutti i colpi (questa cambia tutte le volte!), una delle più importanti tecniche da imparare è il colpo in corsa, come dice il nome, è un colpo che giochi mentre stai correndo. Nota che puoi piazzarlo ogni volta che vuoi (i colpi in cross sono molto efficaci), hai solo da premere il D-Pad verso la direzione desiderata proprio al momento del colpo.

 

- Sono presenti diversi livelli di "gran" colpi che puoi sentire mentre giochi grazie al suono dell’impatto della pallina. La qualità dei tuoi colpi dipende sia dalla tempistica sia dal piazzamento del giocatore. Di sicuro cercare sempre "gran" colpi deve essere il tuo obiettivo.

Ricorda, in DMTP, la tempistica è tutto!!!

 

-Osserva ciò che il tuo avversario sta facendo, potrai così giocare colpi in controtempo piazzando un colpo sul lato opposto rispetto a quello verso cui egli corre. Una strategia molto efficiente con un alto livello di difficoltà.

 

-Quando noterai che il tuo avversario avrà delle difficoltà a rispondere ai tuoi colpi, non esitare a scendere a rete per concludere il punto.

 

-Colpendo la palla sempre più in anticipo, i tuoi colpi andranno sempre più lontani dall’avversario, fino a che egli non riuscirà più a toccarla di nuovo. In più, il ritmo che dai agli scambi probabilmente finirà per stancare il tuo avversario umano.

 

-La strategia della palla corta e del pallonetto : Se riesci a utilizzare facilmente palle corte e pallonetti, questa strategia diventa molto fastidiosa per il tuo avversario. Infatti come dice il nome, questa consiste nel giocare una palla corta, immediatamente seguita da un pallonetto, o da un’altra palla corta. Perciò il tuo avversario correrà molto finendo per diventare pazzo.

Ma utilizza questa strategia con saggezza...

 

-La maggior parte delle volte, è meglio giocare "gran" colpi, ma non sottovalutare i colpi difensivi. Infatti, quando sei in difficoltà e quando pensi che il prossimo colpo del tuo avversario concluderà il punto, puoi ancora provare a fare un ultimo tentativo di trovare un vincente (se ne sei certo), ma è spesso più saggio giocare un colpo lento tagliato per guadagnare tempo in modo da poter tornare nello scambio.

 

-Spingendo lontano con i colpi angolati, ti accorgerai che gli angoli tendono a diventare sempre più ampi colpendo la palla in anticipo. Questo è un effetto curvo che dà maggiore efficienza ai colpi angolati, e con un pò di pratica può rivelarsi una tecnica definitiva.

 

 

Suggerimenti per i doppi :

 

-Prima di tutto, sii preciso quando effettui volee profonde dato che puoi facilmente mandare la palla fuori. E’ probabilmente meglio usare soltanto i tasti destra e sinistra (e ovviamente centro) per le volee, a meno che tu non sia davvero bravo.

 

-Quando stai servendo e il tuo compagno è a rete, servi esterno e ampio, scendi a rete ed effettua la volee verso chi ha ricevuto il servizio (a meno che non ci sia uno spazio centrale). Il tuo avversario solitamente tirerà verso il tuo compagno che potrà eventualmente trovare una volee vincente. Quindi è consigliabile effettuare volee verso il ricevente (del servizio), a meno che non ci sia un’apertura nel campo davvero ovvia e importante.

 

-Quando rispondi e il tuo compagno è a rete, indirizza la palla verso chi ha servito, corri verso la rete e colpisci ogni palla sempre verso chi ha effettuato il servizio (a meno che non ci sia una vistosa apertura nel campo). D’altra parte, il tuo compagno potrà eventualmente trovare una volee vincente quando la pallina è colpita verso di lui. Colpisci ogni palla in arrivo sulla tua strada verso chi ha servito, a meno che non ci sia un’apertura nel campo davvero ovvia.

 

-Quando il tuo compagno sta rispondendo e tu ti trovi a rete, spostati all’interno della linea dei doppi e attendi qualunque palla indirizzata verso di te. Quando ciò accade, puoi normalmente trovare una volee vincente mirando il centro del campo semplicemente premendo il tasto della volee senza aggiungere alcuna direzione.

 

-Se ti ritrovi all’interno di uno scambio a rete premi il tasto per la volee non appena SENTI il tuo avversario fare la sua volee. Ma, come nella realtà, devi essere molto rapido e avere un buon anticipo.

 

-Se decidi di rimanere dietro, allora ricorda di usare colpi profondi in top spin verso il centro del campo (basta premere il D-Pad in avanti) allo stesso modo di come fai verso sinistra o verso destra.

 

 

6) CAMPI E PERSONAGGI

 

-Sono presenti 4 campi in questo gioco :

 

Cemento (rimbalzo veloce e normale)

Erba (rimbalzo molto rapido e molto basso)

Terra (rimbalzo lento e piuttosto basso)

Sintetico (rimbalzo piuttosto veloce e basso)

 

Realisticamente, la superficie dei campi ha una grossa incidenza sul modo di giocare.

 

E’ ovvio, ma il gioco sarà rallentato sulla terra e perdere un turno di battuta sarà meno pericoloso sulla terra piuttosto che sull’erba.

 

Quindi dovrai adattare il tuo modo di giocare alla superficie.

 

-Sono presenti 13 giocatori in questo gioco :

 

Gibson : La sola donna. Superbo dritto, solido rovescio (spesso tagliato), buon servizio, in breve una fantastica giocatrice di fondocampo.

 

Evans : Il miglior giocatore di volo, scende spesso a rete seguendo il suo ottimo servizio (con molto effetto top spin). Nonostante il suo dritto nella norma, è molto pericoloso dalla linea di fondocampo grazie al suo magnifico rovescio a una mano.

 

Arnold : Il miglior rovescio a due mani e uno dei migliori dritti nella storia del tennis, può trovare vincenti in qualunque momento dalla linea di fondocampo. Volee piuttosto scarsa e servizio nella norma.  

 

 

Scott : Un giocatore completo con un potente servizio, delle volee superbe e un fulmineo dritto. Impeccabile, o così sembra...

 

Mason : Manca di potenza dalla linea di fondocampo, ma è un fantastico giocatore di rete con un meraviglioso tocco. La sua velocità e la varietà degli effetti possono far girare un match in qualsiasi momento.

 

 

Cooper : Dotato di una meravigliosa corsa, questo giocatore di fondocampo non commette quasi mai errori e può trovare fantastici passanti.

 

Leach : Nonostante sia molto scarso a rete e un pò lento nell’iniziare la corsa, ha uno dei migliori dritti e dei migliori servizi del gioco. Inoltre, varia i suoi effetti col rovescio molto efficacemente.

 

Baron : Nonostante sia un pò pesante, questo giocatore completo ha grandi colpi e volee insieme a un esplosivo servizio.

 

Nelson : Non solo il giocatore più rapido, ha anche un mostruoso dritto e un superbo rovescio. Inoltre, le sue volee e i suoi servizi sono molto solidi, sebbene tenda a giocare molto dalla linea di fondocampo.   

 

 

Ford : Un meraviglioso giocatore completo, ognuno dei suoi colpi è tra i migliori. Oltre a questo, il suo servizio infuocato e l’effetto che può aggiungere al suo palleggio lo rende competitivo qualunque sia il tipo di campo.

 

Banks : Considerato come un muro dalla linea di fondocampo, questo solido giocatore è competitivo sui campi veloci come sulla terra.

 

Cain : A dispetto del suo servizio lento, questo immenso combattente può colpire piatto e trovare vincenti da ogni parte del campo, essendo anche piuttosto efficiente a rete.

 

Richmond : Uno dei migliori servizi di tutti i tempi, un dritto esplosivo e un rovescio solo nella media. Piuttosto vulnerabile a rete. Il suo servizio si rivela un’arma formidabile sulle superfici veloci.

 

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